Algoritmos
·Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
·Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
·Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
La definición de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendrá:
Entrada: ingrediente y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo, cordero).
- El diagrama puede desarrollarse en cualquier dirección, sin embargo es aconsejable que el desarrollo se realice en lo posible de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
- Debe procurarse que el símbolo de inicio se encuentre en la parte superior o superior-izquierda del diagrama.
- El final se debe procurar que quede en la parte inferior o inferior-derecha. Si esto no es posible, debe separarse ligeramente del cuerpo del diagrama a fin de que sea fácilmente identificado.
- Se pueden utilizar palabras para especificar la acción dentro del símbolo como es el caso de “Introducir A y B”, aunque esto es innecesario ya que con poner simplemente “A, B” se sobreentiende. Es el mismo caso de poner “Comparar si A>B” o simplemente “A > B”.
- Es válido hacer que dos flechas apunten a un símbolo, aunque es más estético hacer que la segunda flecha apunte a la primera que si está apuntando al símbolo, tal como se hace en el caso del “FIN”.
Variables Con Funciones Específicas
Contadores
Son variables que se utilizan para llevar un conteo dentro de un programa, el cual inicia generalmente desde cero. Las operaciones necesarias para un contador son:
1.- Asignar un valor de inicio que tomará este contador
2.- Incrementar de uno en uno o tomar un valor de incremento determinado
Acumuladores
Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. Esta operación siempre se debe inicializar.
C#
Programar es hacer que la computadora siga una serie de instrucciones bien detalladas. Usando un lenguaje de programación indicamos a la computadora qué tiene que suceder en cada momento, y cómo debe de reaccionar ante la interacción con el usuario.
Se conoce como programación de computadoras a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.
Programa
Concepto desarrollado por Von Newmann en 1946. Se define como la unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar. Y una o varias estructuras de datos que almacenan la información independiente de las estructuras que dicha secuencia de instrucciones maneja.
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por algoritmos y estructuras de datos.
Lenguaje de Programación
Es la traducción del lenguaje "hombre" al lenguaje "máquina", el cual tiene un número limitado de datos y palabras.
Está constituido por un conjunto de reglas:
1. Sintácticas. Especifican la formación de instrucciones válidas
2. Semánticas. Especifican el significado de estas instrucciones
Elementos Léxicos de un Programa
// Para un renglón ÚNICAMENTE
/* Para más de un renglón */
2. Palabras Reservadas. Palabras que tienen un determinado significado para el compilador
3. Identificadores. Nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. Deben de tener las siguientes características:
1) Letras, Dígitos o Caracteres
2) Diferentes a las palabras reservadas
3) No comenzar con dígitos
4) Sensible a mayúsculas y minúsculas
5) Debe contener nombres significativos
4. Operadores y Punteros. Los operadores identifican las operaciones y los punteros agrupan o separan. { }
5. Literales. Valores constantes escritos directamente en el programa
6. Directivas del pre-procesador. Instrucciones al compilador. Comienza con signo de #
SENTENCIAS Y BLOQUES
La sentencia es la representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables (operaciones) o no ejecutables (declaraciones).
Los bloques son grupos de sentencias delimitadas por llaves ({ })
MÉTODO MAIN
Es el punto de entrada al programa, y la ejecución siempre inicia en el método Main.
El método Main debe ser:
Declarado Static en una clase u estructura, debe regresar "void" o "int". Debe ser escrito Main, y puede no tener parámetros y recibir un arreglo de Strings
Antecedentes de C# (1970-Actualidad)
*Año 2001 ----> C♯, como parte de la plataforma .NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001.
Espacio De Nombres
Sintaxis:
namespace NombreEspacio
{
// aquí van las clases del espacio de nombres
}
Clase. Unidad básica en la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.
Una clase se construye con la palabra seguido del nombre de la clase y el símbolo de inicio y final de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.
class NombreClase
{
// Aquí se codifican los miembros de la clase
}
Métodos para escribir datos
1. Write --> Escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena
2. WriteLine --> Sí añade el caracter del fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente línea.
Ejemplo:
Console.Write ("Hola");
Console.WriteLine ("Pepe");
Console.Write ("Cómo Estás, ");
Console.WriteLine ("¿bien?");
Ofrecería este resultado en la consola:
HolaPepe
Cómo estás, ¿bien?
Métodos para leer datos
variable = Console.Read(); //Lee un caracter
cadena = Console.ReadLine (); //Lee una cadena
Variables y Constantes
Variable --> Condición con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de dato y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras. Tiene un nombre (un identificador) que describe su propósito.
Constante --> Variable cuyo valor no puede ser modificado
Tipos de Números
Números Enteros --> Probablemente el tipo de dato más familiar identificado con la palabra reservada int
Números Reales --> Números decimales o números muy grandes
Caracteres --> Cualquier elemento de un conjunto de caracteres o alfabeto (letras, dígitos, símbolos y signos de puntuación)
Programación Orientada a Objetos (POO)
POO en lenguaje de programación C#.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos que utiliza clases y estructuras para implementar tipos como formularios Windows Forms, controles de interfaz de usuario y estructuras de datos. Una aplicación de C# típica se compone de clases definidas por el programador, junto con clases de .NET Framework.
C# ofrece varias maneras eficaces de definir clases, por ejemplo, proporcionar niveles de acceso diferentes, heredar características de otras clases y permitir que el programador especifique qué sucede cuando se crean o destruyen instancias de tipos.
OBJETOS ---> Los objetos son construcciones de programación que se componen de datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los métodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto. Los objetos tienen identidad, es decir, dos objetos con el mismo conjunto de datos no son necesariamente el mismo objeto.
En C#, los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano único a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
MÉTODOS ---> Los métodos son un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. En C#, cada instrucción se ejecuta en el contexto de un método.Los métodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del método y los parámetros de método. Los parámetros de método se incluyen entre paréntesis y separados por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere ningún parámetro.
CAMPOS ---> Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos.Para mayor simplicidad, estos ejemplos utilizan campos que son public, pero esto no se recomienda en la práctica. Los campos generalmente deberían ser private. El acceso a campos por parte de clases externas debería ser indirecto, por medio de métodos, propiedades o indizadores.
FUNCIONES --> Una función es un módulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea específica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra función o procedimiento que la invoque.
La forma general de una función es:
Tipodato Nomfun(parametros)
{
cuerpo de instrucciones;
return [dato,var,expresión];
}
Donde tipo dato especifica el tipo de dato que regresará la función.
La instrucción RETURN es quien regresa un y sólo un dato a la parte del programa que la esté llamando o invocando, sin embargo es de considerar que RETURN puede regresar un dato, una variable o una expresión algebraica (no ecuación o fórmula) como lo muestran los siguientes ejemplos:
a) return 3.1416;
b) return area;
c) return x+15/2;
La lista de parámetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que almacenarán los valores que reciba la función; estas variables actúan como locales dentro del cuerpo de la función.
PROCEDIMIENTO ---> Un procedimiento es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que están diseñados con un próposito particular y tiene su nombre propio.
Es decir un procedimiento es un módulo de un programa que realiza tareas específicas y que no puede regresar valores al programa principal u a otro procedimiento que lo esté invocando.
Después de escribir un procedimiento se usa su propio nombre como una sola instrucción o llamada al procedimiento.
En C# Net su formato es void NomProc(){instrucciones;};
Un programa puede tener tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocación al procedimiento durante la ejecución de un programa sólo se deberá escribir el nombre del procedimiento y los paréntesis en blanco.
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